2012年4月17日火曜日

SCE外山氏 「最近は”海外で受けるには?” とか ”課金の効率的なやり方は?” みたいなアプローチばかりで、お客さんもうんざりしてたんじゃないでしょうか」


200 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:56:50.77 ID:ibGQx98kP


Autodesk :: AREA JAPAN | ユーザ事例 | ソニー・コンピュータエンタテインメント Interview 『横へ・上へ「落ち」ていく新感覚――重力軌道アクションが拓く未知の世界』

sam

http://area.autodesk.jp/case/game/gravity_daze/


「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(以下「GRAVITY DAZE」)」は、PlayStation屈指の人気ホラーゲーム「SIREN」のディレクター・外山圭一郎氏が、新ハード「PlayStation Vita」をプラットフォームに創りだした、かつてない重力アクションアドベンチャー。Vitaのモーションセンサーが可能にした驚異の重力軌道アクションと、高精細な有機ELディスプレイが描く圧倒的なビジュアル世界は多くのゲームファンを魅了し、PlayStation Vitaとともに大ヒットとなった。ここでは、Autodesk Mayaをメインツールに、この全く新しいゲーム世界を創りだした外山氏らソニー・コンピュータエンタテイメントの開発チームの皆さんにお話を伺った。

参考:【GRAVITY DAZE】「重力と摂動」篇PV



――あらためて「GRAVITY DAZE」の概要をご紹介ください

外山氏:この「GRAVITY DAZE」の企画は、当初フレンチコミックのような世界観の中で重力を操る、アクション・アドベンチャーとして制作を進めてきました。いわゆるオープンワールドといいますか、縦横に広がる箱庭世界のフィールドを、独特の浮遊感とともに自由自在に駆け巡ってさまざまなミッションをこなしていくゲームです。重力を操るという新機軸やモチーフとしたフレンチコミックの世界だけでなく、日本的なキャラクタ性の楽しさやアメコミ的なヒロイズムのカッコよさまで上手くミックスして、まったく新しい冒険活劇のエンタテイメントを創ろうと考えました。

――重力を操るという発想の原点は?

外山氏:フレンチコミックの中でも、私は特にMœbiusが大好きで、ゲーム業界に入る前から彼の絵や世界観にすごく魅かれていました。で、このMœbiusの特徴のひとつとして、広々とした開放的な空間に人が浮かんでいる一種の浮遊感的な表現がモチーフとしてよく使われているんです。私はあれがとても好きで、ああいうビジュアルが成立するゲームがあるとしたらどんなゲームデザインになるのだろう、と考えたのが出発点です。その答えが"重力を操る"ことでした。重量を操ることで人はカッコよく飛ぶのではなく......daze......翻弄されるように浮かび、漂う絵が成立するわけで。そこから重力とフレンチコミックの世界を掛け合わせる、という発想が生まれました。

――かなり時間をかけた企画なのですね?

外山氏:そうですね。企画が動き始めたのは2008年。「SIREN」の前作「SIREN NEW TRANSLATION」の完成後です。終わるとほぼ同時に立ち上げて、2008年の夏から2009年の頭にかけて企画を練ったりプリプロ的な映像を作ったりしていました。2008年からというと長く感じられるんですが、その間ずっと作り込んでいたわけではないんですよ。実は当初PS3をプラットフォームとして進めてたのですが、PlayStation Vita(以下Vita)が登場しこれに切り替えたため、人数を絞って基礎研究的なことを行っていた期間がかなり長くて......とにかくずっといろいろ模索しながらやっていた感じです

――Vitaへのプラットフォーム移行の狙いは?

外山氏:Vitaが登場したとき、試作したGRAVITY DAZEでちょっとしたテストを行ったんです。するとVitaのモーションセンサーとの相性が素晴らしく、何とも言えない独特の浮遊感が生まれました。しかもジャイロセンサの精度も飛躍的に高くなり、画面が一緒に動くので画面の向こう側に世界が広がっているような独特の感覚があったんです。これは携帯機ならではの効果で、この方がより作品のコンセプトに合致すると感じたのです。もっともこのプラットフォーム変更の手間もあり、ローンチに間に合わせるには量産フェイズの時間が1年しかなくて、結果的にかなりタイトなスケジュールになってしまいました。最終的には「無理に間に合わせて細部に目をつぶるか、遅らせても最後まで作り込むか」の選択になったほどでしたが、ここは完成度を重視して、ローンチ期間内ですが少し後ろにずらして作り込んで仕上げました。

<< 中略 >>

――本作の開発を通じて得たものとは何でしょう?

外山氏そうですね。
何というか、GRAVITY DAZEによって、いま業界に蔓延しているある種の本末転倒的な気分を正せたのかな、と思っています。
最近は「海外で受けるには?」とか「課金の効率的なやり方は?」みたいなアプローチばかりで、お客さんもうんざりしてたんじゃないでしょうか。
このプロジェクトの成功によってそんな閉塞感を打ち破るきっかけが見えたかもしれません。
つまり、やはり"新しくて面白いモノを出すこと"こそ、お客さんがいちばん望んでいることなんですよ。


<< 以下省略 >>



よう言った




203 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:57:22.56 ID:5EMoQFSm0

有能ですなあ



207 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:57:59.42 ID:9zHV1PhU0

分かってるね
新規IP頼むわ



208 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:58:02.41 ID:X6/4z3qp0

無能集団の中で異彩を放ってるな



210 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:58:29.67 ID:Pc7YXvhSP

>「課金の効率的なやり方は?」

コナミェ・・・



211 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 11:58:32.84 ID:zWBvWx9j0

外山次も頼むわ



234 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 12:02:00.67 ID:le15ZSac0

ゲームを出さないで口ばかりの人がいますからねぇ(´・ω・`)



251 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 12:03:57.22 ID:IEOjyq5Q0

一番まっとうにゲームを作ってるよね。SCE
東京ジャングルとか、既存のルールに囚われないゲームを生み出してる。



261 名前:名無しさん必死だな投稿日:2012/04/17(火) 12:04:59.55 ID:5F+mo7Ek0

個人的には海外進出は考えるべきだとは思うけど
そ…外山さんにはカンバって欲しいですね(´・ω・`)



1 件のコメント:

  1. 言ってることは正しいな
    でも重力の体験版はつまらなかったよ・・・

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