世界樹
2012年2月28日火曜日
2012年2月27日月曜日
練習が必要なゲームってキモくね?
上手くなればなるほどキモいのに
なんで練習してんの?
もっと手軽に楽しめるゲームが増えればいいなあ
2012年2月26日日曜日
上手いと“かっけええ!”ってなるゲームない?
これから練習するわ
2012年2月25日土曜日
2012年2月24日金曜日
小島監督の次回作『Project Ogre』は鬼を扱ったゲームになる
小島監督の次回作『Project Ogre』は鬼を扱ったゲームになる
http://gs.inside-games.jp/news/320/32066.html
昨年のOfficial PlayStation Magazine UK誌のインタビューから判明した
小島秀夫氏の最新作『Project Ogre』ですが、本プロジェクトは
鬼を扱ったゲームになると小島氏が発言しています。
同氏は自身のツイッターで「因みに僕がベタでやってる『鬼企画』とは
『鬼の様に凄いゲーム』ではなく、『心を鬼にして創るゲーム』でもなく
『鬼を扱ったゲーム』である。」とツイートをしており
『Project Ogre』は何かしら鬼を扱う作品になることを明らかにしました。
尚、残念ながら今回それ以上の情報は今回ありませんでしたが
過去のインタビューで小島氏は本プロジェクトについて
従来の作品のようなシネマティック主体ではなく
広大な世界を自由に探索することが可能で
今までの小島作品とは全く異なる“落ち着いた体験”の出来る作品になると
説明してします。
RPGのパーティーって最大3人がベストだろ
4人もいると回復や蘇生が楽でぬるい
【韓国】18歳以上対象ゲームが急増 青少年保護を名目とした規制を回避し、購買力のある成人向けにシフト
「青少年保護」規制の影響により注目を集める成人向けゲーム。
http://www.sgame.jp/news/4/10009
“これからは全てのゲームを全て18歳以上利用で製作し、面倒な青少年層はあきらめる”
最近あるゲーム業界ゲーム開発会社代表が内部職員を全て集めて語った言葉だ。
最近女性部と文化部、そして教科部までが集結し、青少年利用ゲームを問題視している事に伴った
政策の変化だ。
この様にゲーム企業は政府期間が手を付けることができない「成人」領域へと避け身を守っている。
政府部署が「シャットダウン制」「選択的シャットダウン制」「クーリングタイム制」などの
政策を通じて「青少年保護」を名分にゲーム業界を圧迫している為、ひとまず避けて
様子を見ようという動きと見られる。
■ 18歳利用可能ゲームますます増えていく?
ゲーム等級委員会の資料によると最近18歳以上利用可等級を受けたオンラインゲームが、
全体数の40%に迫っていることが分かった。政府によって青少年対象ゲームに対する規制が
行われる前には平均24%に留まっていることを考えれば大幅に増えた数値といえる。
ライブフレックスも15歳利用可を受けた『チンギスハンオンライン』を18歳利用に変える為に
再審議を受けている。またライブフレックスは『DRAGONA ONLINE』等自社ゲーム全てを
成人ゲーム中心に変えてもいる。
■ 開発会社が18歳以上にこだわる理由
この様に開発会社が先を争って18歳以上利用可を申請する理由は、政府の規制から逃れるという
側面もあるが、それだけでは無くこれまでゲームを主に楽しんで来たゲームユーザーの中心軸が
20代以上に変化してきた為と分析される。
■ 政府の重複規制、成長動力は落ちるか
この様にゲーム業界が18歳利用可側に中心軸を移す中で、ゲームを規制しようとしている
政府部署の悩みはより一層深くなる展望だ。
現在、政府部署のゲーム規制案は「青少年保護」よりも「募金確保」に集中しているという
意見が多い。女性部は明確な使用根拠も無く、ゲーム業界民間基金を千億ウォン単位で
義務化する案を公開したことがあり、教科部もまた、学校暴力をゲームと関連させて
予防費として基金用意を発表したことがある。
だが、このようにゲーム業界が次第に成人用ゲームに目を向けることになれば、政府部署の
規制も目的を失うという分析が出てきている。青少年利用ゲームが相対的に減って行けば
「青少年ゲーム中毒」を名分とした基金集めの名分が無くなる為だ。最近韓国内ゲーム業界が
海外市場へと視線を転じているのもこういった背景がある為とされている。
ゲーム業界では、政府部署がこれ以上ゲームを圧迫できないように、自主的な社会貢献活動を
強化する一方で、政府部署が基金を確保することが難しくなる場合、また他の規制を
出すのではと神経をとがらせている状況だ。
2012年2月23日木曜日
家庭用ゲーム機でSteamのようなDL販売は可能か?
製造費プラス・ロイヤリティ 900円
ソフトメーカー取り分 2290円
SCE卸売りマージン 1160円 20%
小売マージン 1450円 25%
これはSCEの例だけど流通コストがパッケージ価格の約半分を占めている
もしこれがそのままDL販売になれば、ソフトがほぼ半額で買える事になる
発売後に値下げやセールをすれば中古対策にもなる
また、オフラインの部分とオンラインの部分を分けるなど販売方法を柔軟に選べるようになる
あ一応言っとくけど、パッケージ価格とDL価格が同じPSNのようなモデルは論外ね
個人的にはディスクシステムやニンテンドウパワーなど流通に依存しないソフトの販売方法を
昔から考えていた任天堂ならもしかしたらやってくれるんじゃないかと思っている
ただ、どうしても小売の反発は避けられないだろうな
2012年2月22日水曜日
おじさんと恋をするゲーム「オジプラス」が登場wwww
おじさんと恋をするゲーム”オジプラス”が登場! twitter民の間で話題に
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1202/22/news102.html
ラブプラスならぬ、おじさんと恋するゲーム“オジプラス”があったら面白いのに――そんな妄想がTwitterのハッシュタグ「#オジプラス」で盛り上がったことがあったが、どうやら同人ゲームとして実現してしまったようだ。
Twitterユーザーの@katosyan1さんなどが「オジプラス試作品」として公開した「Dress≒Code」。プレイヤーはOLという設定で、ふと立ち寄ったバーで「大人な男性」たちと出会い、恋愛シミュレーションを楽しむ。これだけ聞くとよくある乙女ゲーっぽいが果たしてオヤジ具合はいかほどか……記者が早速試してみた。
これが“オジプラス”的世界だ!
主人公は仕事帰り。今日は残業やクレーム対応で疲れている。おまけに急な雨で、傘を持ち合わせていない。しかも転んで足をくじいてしまった。せっかくラッキーカラーのピンクのワンピースを着ているのに「本当にツイてない」。落ち込みつつも立ち上がると、1軒のバーが視界に入った。主人公は導かれるようにして店内へ。
まず新人店員の若狭元樹が主人公を出迎える。ジャニーズ系(?)で若々しい正統派イケメンだ。主人公より年下という設定だが、無邪気で「犬みたいな」振る舞いが可愛らしい。あごひげに長髪を結いた、大柄な体格の店長・霧生明もいる。出会い頭には「お嬢さんが天使に見える」とさり気なく口説いてくる(?)のがちょっと萌える
中略
現状セーブや行動選択などは一切できないが、完成版は「こんなものだと思うなよ」とのことなので期待しよう。試作版はサイトから無料でダウンロードでき、対応OSはWindows 2000/XP/Vistaとなっている。
ゲームは難しいほど面白い!
試行錯誤して先に進めた時の達成感は麻薬に匹敵する!
最近のゲームはヌルくて困る
2012年2月21日火曜日
FF6にありがちなこと
崩壊前のレイチェルをスルー

2012年2月20日月曜日
ゲームでよくよく考えたらおかしなこと
いつも同じ所にいる人
ゲームやネット、携帯にハマる子供は、コミュニケーション苦手…メディア依存、小中高1割
携帯・ゲーム長時間…メディア依存、小中高1割 (読売新聞)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120220-00000139-yom-soci
子供が携帯電話やパソコン、電子ゲームなどに長時間、向かうことで心身に悪影響が及ぶ「メディア依存(中毒)」が問題化している。
福岡市のNPO法人が市内の小中高生を調査した結果、1割以上にその疑いが確認され、全国的に広がっている可能性があるという。睡眠不足で集中力が低下したり心理的に不安定になったりする恐れも指摘されており、専門家からは早急な対策を求める声が上がっている。
調査は、NPO法人「子どもとメディア」(福岡市)が昨年9〜11月、国を挙げて対策を進めている韓国の方法を使って実施。インターネットの使用について、「疲れてしまい、授業中に寝てしまうことがある」「邪魔されると腹が立つ」など20項目で、当てはまる度合いを「いつもそうだ」から「全くそうではない」までの4段階で尋ね、数値化した。
有効回答があった1389人を分析した結果、小学生の8・39%、中高生の10・20%にメディア依存の疑いがあった。同じ小中高生に対し、電子ゲームなどの使用も含めてNPO独自の尺度で実施した調査では、いずれも十数%に依存傾向が強まったという。
昨年夏にNPOが行った「脱メディア依存」合宿の参加者には、学校から帰宅後、長い時は4〜5時間、電子ゲームをし続け、親や弟に暴言を繰り返すようになった小学6年男児もいた。
NPO代表理事の山田真理子・九州大谷短大教授(臨床心理学)は「メディア依存の子供は、自己表現やコミュニケーションが苦手な傾向がある」と指摘する。合宿では、絵を描いたり楽器を演奏したりすることで子供の目をメディア以外に向ける試みなどをしているという。
ゲーム業界に「アタリショック」ならぬ「ソーシャルゲーショック」が起こる可能性
ゲーム業界に「アタリショック」ならぬ「ソーシャルゲーショック」が起こる可能性
皆さんは「アタリショック」という事件をご存じだろうか。大手ゲームメーカーATARI社がゲーム業界に巻き起こした事件の1つである。要約して説明すると、当時のATARIはサードパーティーに対してライセンス管理を行っておらず、誰でも自由にゲームを販売できる体制にあった。
メーカーからしたらゲームの規制がなくどんなゲームでも発売できるので楽なのでやりやすかったのだろうが、反面ユーザーはどんなゲームを掴まされるかわからないという酷い状況になってしまった。パッケージは豪華で凄そうなタイトル、しかし中身はどんでもないクソゲー(中にはバグで動かない物まで存在)という物が乱造され、次第にゲーム業界そのものが衰退していってしまったのだ。この影響でATARI社のハードだけでなく同時に任天堂や他社のゲームまでも売れなくなってしまった。これに対抗するために任天堂はゲーム機としてではなく“ロボット”や“光線銃”として販売し復活を遂げたのは有名な話である。
上記「アタリショック」を巻き起こしたのは似たようなゲーム、つまらないゲームの乱造が原因だった。さて、それに似ている状況が実は今のゲーム業界にも存在しているのだ。それはソーシャルゲーム業界である。数あるソーシャルゲームだが、やっていることは似ており、カードを集めガチャを引き仲間を作ると言った同じシステムで出来ている。
いわゆるガワだけが変わっているのである。何故にここまでソーシャルゲームは流行っているのか? それはゲーム目的ではなくコミュニケーション目的で遊んでいるからだ。また収集癖のある人の習慣になっているツールとなりつつもある。ゲームは目的では無くただのプロセスとなってしまっているのだ。いわゆる真のゲームユーザーで無いライトユーザーが現在のソーシャルゲームユーザーとなっている。
当時の「アタリショック」も現在と同じくライトユーザーが、安く発売される数多くのゲームに食いつき、瞬く間に飽きられた。これと同様にソーシャルゲームにハマっているユーザーは現在は課金してもいずれかは、飽きが来る日訪れるだろう。
同じゲームの繰り返し、ガワだけ変えたことに気づくのも時間の問題となっている。短期的な収益得ようとするととゲーム業界の衰退に繋がるのは今までの経験でも分かるとおりだ。いつの日かソーシャルゲームへの規制が行われたときが「ソーシャルゲームショック」の始まりだと思われる。
最近の版権ゲーは恵まれすぎ
昔の糞みたいなキャラゲーを買って遊んできた
おじさん達に申し訳ないと思わないの?
2012年2月19日日曜日
なんでゲームって日本語音声でも字幕出すの?
別にアニメ見るときや吹替の洋画やドラマ見るときだって字幕出さないだろ
くどくね?









