2012年3月11日日曜日

スクエニ和田社長 「全ゲームがソーシャルゲームの要素を持つ時代に」

1 名前:あやめφ ★投稿日:2012/03/10(土) 22:58:04.76 ID:???

すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ

WD

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/


――まずは、CESA会長として伺います。日本のゲーム産業にとって2011年はどんな年だったと言えますか。

和田氏:2011年は、日本のゲーム業界にとって、“迷い”が吹っ切れた年だと思います。主軸の家庭用ゲーム機市場に加え、スマートフォンやタブレットなどの新しいハードウエアやSNSのような新しいサービスなどが登場したことで、ユーザー層が一気に拡大しました。

2010年ごろまでは、全世界レベルで新しい市場が誕生して、拡大し続けていることを、理屈では分かっているけれども、自分(ゲーム会社)がその新しいマーケットに入っていくのか、それとも新規参入者たちだけでマーケットを形成するのか――。そうした選択肢に対するアクションについて、各ゲーム会社で温度差がありました。

しかし、2011年になって、スマートフォンやソーシャルゲームといった分野で、成功した例がいくつも出てきました。日本のゲーム業界にとって、新しいマーケットの拡大に対応しなければならない、もしくは対応できるということを実感したのが2011年だったと思います。ソーシャルゲームをやるべきかどうかという“迷い”が吹っ切れたわけです。

さらに、家庭用ゲーム機市場においても、変化がありました。家庭用ゲーム機タイトルは、基本的にパッケージソフトの売り切り販売というスタイルでした。しかし、パッケージソフトに追加できるコンテンツを後からダウンロードして楽しむ、というユーザーが増え、収益的に寄与できるビジネスモデルが確立されました。何年も前からその兆候はあったのですが、ダウンロード販売モデルの成功事例がたくさん出てきて、ビジネスの広がりを多くのゲーム会社が実感できたのではないでしょうか。

ただ、今までビジネスしてきた家庭用ゲーム機をやめて、ソーシャルゲームだけをやるという話ではありません。これまでも申し上げてきましたが、あくまでもゲームのプラットフォームが多様化したということ。ですから、従来は、家庭用ゲーム機をメインにしてきたけれども、ソーシャルゲームはできるかな? と迷っていた企業が、どっちもやりましょうと切り替わったところが、これまでと違う1年だったと思います。


■ 「デジタル」という流通の枠組みがビジネスを広げる

――2011年は、ソーシャルやダウンロード販売など新しいビジネスモデルの広がりによって、市場は拡大したということでしょうか。

和田氏:そうですね。ベースとなる家庭用ゲーム機市場が継続・成立できて、その上にソーシャルゲームやスマートフォン、ダウンロード販売などのマーケットが上乗せできました。もうソーシャルゲームの存在について、異論を唱える人はいなくなりましたね。

――吹っ切れた感じは、日本のゲーム産業に限ったものですか? 海外ではすでに先を行っているのでしょうか?

和田氏:いずれかが進んでいて、遅れているということではありません。ソーシャルゲームに限定すれば、同じレベルになったのです。


■ 拡大するゲームビジネスの全体像を表す指標を創出する必要がある

――デジタル(※DL販売、DLC、アイテム課金等)の収益モデルも形になってきたということでしょうか。


和田氏:そうですね。現在提供されているゲームタイトルの多くが、デジタル化を意識したコンテンツの設計になっています。ということは、開発がスタートした2年くらい前から、各社とも取り組み始めたということです。

日本以外のアジア地域全体で見ると、もともとフィジカルなパッケージ販売は海賊版問題などがあり、ビジネスが難しい地域でした。だから、デジタルがビジネスの基盤となっているわけです。そうしたことから、アジア圏のゲーム会社には、デジタルが伸びているという指標がないのです。ゲームビジネス=デジタル、だからです。

こういう状況を見ますと、日本のゲーム産業だけではなく、世界中で、次の時代に何をしなければならないかという覚悟を決められたのが、2011年だったのだと思います。

――メディアでは、ダウンロード販売の売上指標などがないために、この成長の実態をうまく表現できていません。デジタル化という実態を追わないと、“正しいゲーム市場”は見えませんね。


和田氏:確かに、家庭用ゲーム機で動いているパッケージゲームソフトで、国内に限定して、かつ販売本数ベース、ダウンロード販売や中古販売を除外する、という超限定した指標で見たら、横ばいか、少し下回っているという、メディアの指摘は正しいかもしれません。

しかし、それは本当にゲーム市場なのか、といったら、もはや全体を表していませんよね。

残念ながら現状では「デジタル」の数字は追いきれません。ダウンロード販売やソーシャルの売り上げの開示のルールが決まっていないからです。

オンラインゲームのビジネスは、同時アクセス数を見るのか、課金額を見るのか、課金者数を見るのか、遊んだことがあるという累積会員数を見るのか、その指標の共通認識がハッキリしていません。なので、なかなか実態を把握しにくくなっているのだと思います。

――CESAとして、ディスクの販売本数ではない指標を、対外的に指し示すべきなのでしょうか。

和田氏:確かにそう思います。しかし、そのためには時間とコストがかかります。家庭用ゲーム機タイトルの販売本数は、特定のチャネルにヒアリングすればその数字が見えてきました。

しかし、ダウンロードコンテンツ販売となると、それをゲームコンソールメーカーに聞くわけにもいかず、個別のパブリッシャーにヒアリングしなければならなくなります。しかも、きちんと情報を収集できるかどうかも分からない。

ヒアリング結果を分析し、売り上げの推定を作るためのノウハウがかなり必要にあります。そのコストが発生するという問題が起きます。さらに、ユーザーに安心して遊んでもらったり、優秀なクリエーターが入ってきてくれるという良い循環を作るために、各社が発表していない経営情報をディスクローズしてくれ、という交渉から始めないといけません。これにも時間がかかると思います。


■ 全ゲームタイトルにソーシャルゲームの要素が入ってくる時代に

――ソーシャルゲームはカードバトルゲーム系をはじめ、似たゲームシステムが多いようです。同じような種類のゲームばかりになってしまい、その結果廃れてしまうという心配はありませんか?

和田氏:昨年、それが吹っ切れたと思っています。僕もソーシャルゲーム、ブラウザゲームをたくさんやっていますけれども、バリエーションがたくさん出てきました。ということは、少し前から仕込んで開発してきたのであって、それが花開いたのが2011年だったと思っています。

――今後は新しいソーシャルゲームの体験をユーザーに提供できるということでしょうか。

和田氏:2012年から、その裾野が広がるんじゃないでしょうか。今はソーシャルゲームと呼ばれているタイトルのくくりができていると思いますが、これから先は、すべてのゲームが“ソーシャル化”されると思います。現在、家庭用ゲームのハイエンドタイトルと呼ばれているものが、ソーシャル的な要素を持つようになっていく。それが2013年までに出てくると思います。

――つまり、今ある家庭用ゲーム機タイトルも、ソーシャルゲームになるということでしょうか。


和田氏:すべてのゲームがネットワーク要素を持つという言い方を、これまでしてきました。しかし、全ゲームがソーシャルゲームの要素を持つという言い方に変えた方が、今は伝わりやすいでしょうね。

現にパッケージ販売しているゲームも、YouTubeやFacebookなどにゲーム本体から情報を出せるようになってきました。SNS上でバイラルが起き、つながった友達同士が一緒にプレイをしたり、競い合ったりして、新たなビジネスモデルがそこに発生するわけです。まるっきりソーシャルゲームですよ。

――プレイ映像などがネットで出回ることに、ネガティブな見方をする業界人もいると思いますが。

和田氏:これも、変わっていますよ。ネット上のプレイ映像などは、バイラルマーケティング的に、十分意味のあることだと思っています。確かにいろいろと慎重な見方をしなければなりませんが、結局、ネットに出ちゃいますよ。ゲーム本体の海賊版のような違法なものは防がなければなりませんが、映像などはユーザーが楽しみを広げる一環として考えるべきでしょう。

スクウェア・エニックスの開発部門も、ようやくそうした取り組みに前向きに動き出しました。どうせネットに出てしまうなら、それをうまく活用する方法を考えるようになってきました。本当に楽しみたいユーザーなら、そうした“ネタばれ”ムービーは見ないという選択肢があるわけですから。見る見ないの選択権は、ユーザーに持ってもらえばいいわけです。



日経トレンディネット(一部抜粋)




7 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:05:19.73 ID:HdkHbSET

とりあえずDeNAとGREE以外のプラットフォームを作れ
既存のゲーム業界だけが儲かる仕組みを作れ


9 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:08:17.56 ID:AiWc18Bh

和ゲーのDLCで喜んでるユーザーなんているんだ?
ディスクに入ってるデータを有料アンロックして多重請求されてるのに?


11 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:09:07.48 ID:SzKdnSfH

ソーシャルゲームってEUとか米国に市場あんの?


17 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:14:12.59 ID:06btZAFn

>>11
いっぱいある
ガチャシステムがないだけ


18 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:15:40.09 ID:eTHXcqqo

他人の褌で儲けてる連中にわざわざ擦り寄って自ら奴隷になってるのが今のクリエイター




ある意味底辺中の底辺だよねwwww


19 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:15:49.02 ID:dugdwsmn

ゲハでやれ


20 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:16:01.34 ID:4RZPT65W

携帯ゲームにもATARIショックみたいなの来そうに思う。
ゲーム自体のスペック悪いし。


23 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:25:52.50 ID:eTHXcqqo

>>20
もうすでに来てるだろ、日本のゲーム産業はオワコンってのが世界共通の認識
茹でガエルで死んでることにすら気づいてない奴もなかには居るけどw


24 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:30:24.49 ID:zjhyRjdR

FFがクソゲーになってしまったのは大きい
10まではなんだかんだで面白かった


26 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:33:22.57 ID:w+gueV2m

簡単な話、継続的な収入源が必要なんだろう
既存ゲームにとって過去作品やソーシャルの無料部分だけでユーザーの消費時間が費やされるのが一番の問題

新作が半年で消費されるとして月千円の課金同等×販売本数
あとはリサイクル循環でゲームショップの利益
いまはソーシャルバブルだけどある程度認知されると現状のゲーム性でどれだけ課金収益につかげれるかが課題


29 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/10(土) 23:45:46.68 ID:NSf4PHo7

オンライン要素はまじで大事。


30 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/11(日) 01:25:02.43 ID:TI5otLb8

これで影響出るのはユーザもだけど、
中古市場とかどうなるんだろうな。


40 名前:なまえないよぉ〜投稿日:2012/03/11(日) 09:51:10.31 ID:KfuA8ROv

もうずっと終わらない、エンディングないゲームが出そうだね

ウィザードリィが近いなかな。一応、ワードナー倒せばEDだけど
そのまま続けてレアアイテム掘りに篭もれる。
俺的。10Fで終わらず11F以降、未知アイテム、未知の凶悪モンスと延々
DL販売してくれんかな〜と思ってます。


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